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肉鸽游戏的由来:从Rogue到风靡全球

追溯肉鸽游戏的历史起源,从1980年的《Rogue》到现代肉鸽的演变之路。

肉鸽游戏的由来:从Rogue到风靡全球

“肉鸽”这个名字其实是”Roguelike”的音译。第一次听到的人多少会觉得奇怪——一个游戏品类为什么要叫”肉鸽”?

故事要从1980年说起。

一切始于Rogue

1980年,加州大学圣克鲁兹分校有两个学生,Michael Toy 和 Glenn Wichman,后来 Ken Arnold 也加入了。他们捣鼓出了一个叫《Rogue》的游戏,跑在Unix系统上,画面全是用ASCII字符拼出来的——@代表玩家,字母代表各种怪物,#号代表墙壁。

现在回头看,这画面简直简陋得不能看。但《Rogue》里有几个设计在当时非常超前:

  • 地下城每一局都是随机生成的,你永远没法靠记忆背关。
  • 角色死了就是永久死亡,没存档、没复活、没后悔药。
  • 回合制,你走一步,怪物也走一步,有点像在下棋。
  • 药水和卷轴的颜色每局随机,你得自己试出来哪个是治疗、哪个是毒药。

就是这些看起来”不近人情”的设定,让《Rogue》在当时的大学机房里疯狂传播。程序员和学生们上瘾一样地反复挑战随机地下城,互相交流各自的冒险故事。

“Roguelike”这个词是怎么来的

《Rogue》火了之后,自然有人开始做类似的游戏。1987年出了《NetHack》,在《Rogue》的基础上加了大量新内容——更多的怪物、更多的道具、更多的互动方式。有意思的是,《NetHack》到今天还在更新,四十多年了,算是游戏史上的活化石了。

1990年的《Angband》把Roguelike和中土世界揉在了一起,吸引了一大票托尔金粉丝。

游戏越出越多,玩家们需要一个词来统称这些”长得像Rogue的游戏”。1993年,在Usenet新闻组上,“Roguelike”这个分类被正式确立了下来。

柏林诠释:到底什么是Roguelike?

2008年,一群Roguelike开发者凑在一起开了个会,试图给Roguelike下一个严格定义。他们搞出了一个”柏林诠释”,列出了九条标准:

  1. 随机环境生成
  2. 永久死亡
  3. 回合制
  4. 不可逆性(不能撤回操作)
  5. 非模式化(所有操作随时可用)
  6. 突发性玩法(系统交互产生丰富可能性)
  7. 资源管理
  8. 砍杀式玩法
  9. 探索与发现

这九条一列出来,大家很快就发现了一个问题——按这个标准,市面上大部分所谓的”肉鸽游戏”其实都不算真正的Roguelike。这也为后来”Roguelite”这个概念的诞生埋下了伏笔。

现代肉鸽的起飞

Roguelike虽然80年代就诞生了,但真正走到大众面前,是21世纪之后的事。

2008年,《洞穴探险》把Roguelike的核心机制——随机生成和永久死亡——塞进了一个平台跳跃的壳子里。这是”动作肉鸽”这条线的开端。

2011年,《以撒的结合》横空出世。这游戏的暗黑画风和宗教隐喻让很多人第一眼感到不适,但玩进去之后才发现它的道具系统有多丰富、多疯狂。以撒在独立游戏圈的影响力,怎么评价都不过分。

2017-2019年,《死亡细胞》和《杀戮尖塔》先后登场,一个把肉鸽和银河城结合,一个把肉鸽和打牌结合,各自开辟了新的方向。

然后就是2020年的《黑帝斯》了。美术、音乐、配音、手感、剧情,全方位拉满,拿了无数年度游戏奖项。它是第一款真正意义上被主流玩家群体广泛接受的肉鸽游戏——你在非游戏圈的朋友可能都听说过它。

Roguelike → Roguelite

回顾这几十年,开发者们在传统Roguelike的基础上做了大量的改良:

  • 去掉了回合制,换成实时动作,节奏更快。
  • 削弱了永久死亡,加入局外成长系统,让失败更有”意义”。
  • 融合了各种其他品类的玩法——卡牌、塔防、策略、模拟经营。
  • 加强了叙事和角色塑造,让玩家有情感投入。

这些经过”现代化改造”的游戏被称为Roguelite。它们降低了上手门槛,但保留了随机性和高重玩性这两个最核心的要素。

结语

从1980年一个用ASCII字符拼出来的地下城,到2024年画面精美、剧情动人的3D大作,肉鸽这个品类走过了四十多年。

有时候想想挺神奇的——《Rogue》那帮人当年在机房里随手写的几行代码,竟然在几十年后长成了这么大一个游戏生态。一款好点子,确实可以穿越时间。

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